Вызывают ли видеоигры агрессию или нет

Оглавление:

Вызывают ли видеоигры агрессию или нет
Вызывают ли видеоигры агрессию или нет
Anonim

Каждые несколько лет на повестке дня стоит вопрос о влиянии жестоких видеоигр, вызывающих настоящее насилие. Обычно пресса и научная общественность поднимают тему, когда происходит стрельба в школе: например, резня в Колумбайне в 1999 году, после которой несколько семей подали в суд на компании, занимающиеся видеоиграми. Совсем недавно в связи со стрельбой в Сэнди Хук в 2012 году вспыхнули страсти, и эта тема снова привлекла больше внимания СМИ.

Между тем исследователи, занимающиеся этой темой, постоянно пытаются выяснить истину: а именно, есть ли связь между насилием, «пережитым» в видеоиграх, и насилием реальным. На венгерском: будет ли ребенок, играющий в шутеры-убийцы, более агрессивным или нет?

277673456
277673456

И если да, то в чем все это проявляется, и на что стоит обратить внимание? У нас плохие новости: исследования, которые ведутся уже несколько десятилетий, к сожалению, пока дают лишь частичные ответы на эти вопросы.

Виртуальное насилие может привести к реальному насилию

Несколько лет назад Крейг Андерсон и его исследовательская группа показали, что существует корреляция между виртуальным насилием и реальным насилием. Исследовательская группа впоследствии подготовила несколько кратких исследований, в которых были подытожены результаты исследования.

По их результатам, использование жестоких видеоигр увеличивает вероятность агрессии в реальной жизни. Жестокие игры также снижают способность сопереживать жертвам и увеличивают частоту жестоких мыслей и чувств. В венгерском языке те, кто играет в более агрессивные игры, меняют свое мышление и чувства, становятся более жестокими и менее сострадательными, и в результате этого они чаще совершают насильственные действия в реальной жизни.

Возможны и культурные различия в эффекте: эксперты выделяют Японию, где много насильственного контента в СМИ (включая игры и сериалы), но агрессивные действия относительно редки, убийства и преступления против человек нет.

Причину различия нужно искать в обществе: уважение к дисциплине глубоко укоренилось в японской культуре, которая оставляет меньше места для агрессивных действий. Кроме того, жестокие игры, популярные в Японии, немного отличаются от жестоких игр западного мира, в большей степени это ролевые и кооперативные игры, то есть когда несколько игроков работают вместе, чтобы победить противника. Жестокие игры также несколько повышают склонность к совершению насильственных действий в Японии, но эксперты считают важным указать, что насилие зависит от многих вещей вне видеоигр - например, на него существенно влияет наше более широкое окружение.

Насильственные преступления все еще более распространены

Доводы противоположного лагеря также убедительны: американский профессор психологии Кристофер Фергюсон резко критикует исследования, показывающие связь, и считает их массовой истерией в целом. По его словам, насилие, переживаемое в видеоиграх, никак не влияет на настоящее насилие, т.е. подростки, играющие в файтинги или стрелялки, не будут более агрессивными, драться или брать в руки оружие. По мнению его исследовательской группы, исследование, демонстрирующее связь, в корне ошибочно, использует неправильные переменные, а их статистический метод искажен, поэтому их результаты не следует воспринимать всерьез.

Один из действительно серьезных аргументов противоположного лагеря заключается в том, что насильственная преступность среди молодежи не увеличилась с момента коммерциализации жестоких видеоигр. Другими словами, данные судебно-медицинской экспертизы показывают, что, хотя игры могут изменить наши представления об агрессии, они определенно не превращаются в более вероятные действия. С начала 1990-х годов количество продаваемых видеоигр в США увеличилось примерно в пять раз, а количество насильственных преступлений, совершаемых подростками, сократилось примерно на треть.

жалюзи 226494127
жалюзи 226494127

Конечно, причинно-следственных выводов из этого сделать нельзя, но ясно, что распространение видеоигр не привело к росту насильственных действий среди подростков.

Лидеры обоих лагерей - известные исследователи, и те и другие занимаются этой темой не одно десятилетие, и их аргументы убедительны. Конечно, исследования еще продолжаются, но единого мнения пока нет: мы не получаем однозначного ответа на вопрос, станет ли ребенок более агрессивным от игры-стрелялки или нет.

Решение: ограничение по возрасту?

Как родители, что мы можем сделать после этого? Конечно, мы можем запретить ребенку видеоигры и заставить его играть в футбол, но не уверен, что стоит так экстремально относиться к этому вопросу. Фергюсон и его команда правы в том, что иногда трудно судить о том, что происходит в той или иной видеоигре, и что на самом деле считается насилием, а что нет. Если мы не хотим проходить все игры на полке нашего ребенка-подростка, то очень стоит полагаться на обозначение возрастного ограничения: та же игра, в которую шестнадцатилетний может пройти без особого эффекта, может быть легко пугающим и/или слишком жестоким для двенадцатилетнего ребенка.

Возрастной рейтинг видеоигр стал практически обязательным в США с 1994 года: именно тогда была основана ESRB - организация, классифицирующая игры по возрастным категориям. В Европе также действует система, аналогичная американской (Pan European Game Information - PEGI), которая действует с 2003 года. PEGI единообразно используется более чем в тридцати странах, а это означает, что между странами нет различий в возрастной классификации участников. Система также поддерживается большинством производителей консолей, и в интересах издателей игр указывать возрастные ограничения.

Классификация PEGI основывается не на сложности игры, а только на ее содержании: в основном на жестоком и эротическом содержании. Согласно их статистике, примерно половина игр подходит для всех возрастов (они имеют рейтинг 3+), но есть и игры, в которые можно играть с семи, двенадцати, шестнадцати и восемнадцати лет. Последние разработаны специально для взрослых - они составляют около 4 процентов игр.

В Европе эти пиктограммы повсеместно используются для обозначения контента
В Европе эти пиктограммы повсеместно используются для обозначения контента

PEGI также использует символы, чтобы указать, какой контент находится в игре: помимо насильственных и сексуальных сцен, они также охватывают контент, связанный с употреблением наркотиков, расизмом или просто пугающий для детей. Маленькие понятные значки на коробке с играми указывают, что из вышеперечисленного стало причиной получения игрой возрастного рейтинга, а значит, мы можем получить некоторое представление и о ее содержании.

Другими словами, если наш ребенок играет, мы должны обратить пристальное внимание на то, с чем он играет, и соответствует ли возрастная классификация примерно возрасту ребенка - так много опасностей можно предотвратить.

Рекомендуемые: